《M報》#499:川普關稅被逼變陣|Grok 4.20 體感很強|微軟遊戲高管換血
【M觀點】#280 精華摘要-[點擊標題能觀看網頁版]
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【川普關稅被逼變陣】
◼川普關稅被判定違法
• 這一週川普的關稅戰碰到一個明確挫折:美國最高法院在 2 月底做出判決,認定川普政府引用 IEEPA(國際緊急經濟權力法)來推動的兩項關稅措施──對等關稅與芬太尼關稅──屬於違法使用。重點不在「違憲」,而是「用錯法源」:IEEPA 本身不是憲法,它只是國會制定的一部法律;法院認為 IEEPA 授權總統的權力範圍裡,並不包含「課關稅」這件事,川普把它擴大解釋來用,所以被判違法。結果等於推翻了川普從去年 4 月啟動全球對等關稅時所倚賴的那套法源基礎。
• 這個結局其實並不意外。早在案件還在國際貿易法庭、上訴法庭一路敗訴、準備送進最高法院時,就可以看出最高法院內部不會只用「誰是川普任命的」來判案,而是要看每位大法官對法律解釋的方法論。美國保守派法官多半偏向文本主義、原旨主義:法律明文寫了什麼就照寫的判,沒有寫的就不要擴張;憲法當年怎麼設計,就盡量遵循當年的框架。這種傾向對川普在 IEEPA 上「把 regulate importation or exportation(調節進出口)」延伸成「可以課 tariff(關稅)」非常不利,因為 IEEPA 條文裡根本沒有出現 tariff 這個字。
• 判決結果也反映了這種分歧:九位大法官中,進步派本來就很難支持川普;而六位保守派裡面也分成兩派,最後出現三位「跑票」投下反對,使得 IEEPA 關稅被打槍。支持川普的那派邏輯是:既然緊急狀態下連禁運都能做,關稅也可以被視為一種調節手段,司法不該管得太細,應該給行政權一定彈性;反對川普的那派則回到文字本身:IEEPA 雖然允許總統在緊急狀態下「調節」進出口,也列了一些可以採取的動作,例如調查、凍結、禁止、管制,但清單裡就是沒有「關稅」,這種擴張解釋不該成立。
• 這裡要回到美國關稅制度的核心:美國憲法把稅收與關稅的課徵權力放在國會,但國會不可能逐項決定每個商品、每個國家要課多少,因此國會會透過立法,把部分裁量與執行細節授權給行政部門。行政權能不能用關稅,關鍵在於「國會有沒有在特定法律裡明確授權」。貿易法的 122、貿易法的 301、貿易擴張法的 232,都是法律上明文授權行政權可動用關稅的工具;IEEPA 的問題就在於條文本身沒有把「關稅」列進授權範圍,所以才會被法院否決。換句話說,IEEPA 被打槍,不等於美國政府不能課關稅,而是這一招不能用。
◼ 不能用 IEEPA 會用什麼替代方案?
• 因此接下來的問題不是「川普會不會縮手」,而是「川普會用什麼替代方案」。關稅是川普重塑美國經濟架構的核心政策工具:一方面要推製造業回流,另一方面要把他認為長期失衡的貿易關係拉回來。這種戰略目標不會因為一個法源判決就放棄,IEEPA 不能用,就改用其他已經被國會明確授權的法律工具。也正因為如此,最高法院判決出來後,川普政府立刻啟動貿易法 122 條款,課 15% 的緊急關稅,作為短期的補位,避免出現「關稅空窗」。
• 當初川普選 IEEPA,本來就是高風險打法,但它的吸引力也很明確:它像捷徑。若只鎖定重點國家、重點產業,301(針對貿易不公的國家)與 232(針對國安相關產業)其實就夠用,且程序更符合傳統框架;問題在於川普這次的野心是對「全球」同步施壓,想用一套工具一次處理所有國家,301、232 很難直接達到這種規模與速度,IEEPA 才會被拿來做擴張解釋,先硬上再賭法院是否願意放寬。現在賭輸了,後續就會回到正規戰:用 122 先撐住基本盤,爭取時間,同步準備 301 與 232 的調查與施壓。
• 122 的角色可以理解成「緩衝期與威嚇力維持」。先用 15% 撐 150 天左右,讓外界知道美國依然能課關稅,談判桌不會突然失去壓力;同時利用這段時間,把火力集中到前十大、前二十大貿易逆差國,逐一用 301 去檢視不公平措施、用 232 去處理想帶回美國的國安產業。這也會變成一種「談判武器替換」:原本談判桌上主要靠 IEEPA 那把槍,現在發現壞掉了,就把備用武器端上來。對某些國家來說,如果想用「IEEPA 已經不能用了」當理由翻桌,美方就會用 301/232 把壓力加回去。
• 這也是近期台灣網路上大量討論最容易搞錯的地方:IEEPA 關稅違法,並不推導出「川普政府再也不能搞關稅」。關稅工具是一把一把分開看的,哪一把是否合法,取決於它背後的授權法源。台灣最關鍵的產業壓力點,其實並不只在對等關稅,還包含 232 半導體與資訊相關領域;232 並沒有在這次判決中被否定,因為它本來就是明確授權架構。如果有人以為「IEEPA 不能用了」就可以直接推翻既有協議、要求重談,忽略了美方還有其他工具可以更快、更重、更具示範效果地回擊。
◼ 各國目前反應
• 從各國反應看,多數國家目前選擇低調觀望,原因也不複雜:翻桌未必更好。包括日本、印尼、英國、越南、加拿大、墨西哥,甚至中國,都先不急著做動作。中國的情境尤其能看出現實:原先在對等關稅與芬太尼關稅的組合下,總計 20% 壓力被判違法後理論上要消失,但美方很快用 122 補上 15%,中國也沒有立刻採取反擊。市場如果以為「法源被取消=壓力歸零」,很容易低估美方替代工具的速度與彈性。
• 真正可能想翻桌的反而是歐盟與南韓,這在戰略上風險極高。兩者都是美國的重大貿易逆差來源,301 很容易找到攻擊點,調查一旦完成,關稅幅度就可能變成更高的談判籌碼;而且不要忽略國安依賴:歐洲靠北約體系,南韓有駐韓美軍,一旦對抗升級,談判就不只剩貿易。從這個角度看,如果歐盟或南韓真的用「IEEPA 被打槍」作為翻桌理由,很可能換來更重、更硬、更快的反制,最後談到的條件反而更差。
◼ 台灣要重新談關稅條件嗎?
• 放回台灣,重點不是情緒宣洩,而是做最簡單的比較題:重談會更好,還是更差。如果答案更可能更差,推動重談就缺乏理性基礎。台灣的 232 風險並沒有因為這次判決消失,一旦台灣成為第一個跳出來翻桌的對象,美方最可能採取的策略就是殺雞儆猴:301、232 加速調查,把高關稅先架上桌,再逼回談判。到那個情境,談判籌碼只會更弱,條件只會更苛刻。
• 最後,這次事件也凸顯川普關稅戰在戰略與戰術上的問題:目標端可以理解,關稅確實可能服務製造業回流、貿易平衡與關稅收入,但執行端把戰線開得太多、法源選擇太冒險。若採取更穩健的路線,先鎖定前十大到前十五大逆差國,用 301 找出不公平措施、用 232 鎖住國安產業,再把談判與豁免設計進去,往往能達到七到八成效果,且不容易在法律上翻車。現在繞捷徑撞牆,造成的不確定與混亂,本來就會反噬到市場與盟友關係。
【Grok 4.20 體感很強】
◼ Grok & Gemini 推出新模型
• 春節期間表面上是放假,但 AI 產業其實一樣在打仗,兩個重要模型幾乎同時登場:Google 的 Gemini 3.1 Pro,以及 xAI 的 Grok 4.20 Beta。這兩個更新放在同一個時間點看,很能看出目前競爭的兩條路線:一條是用 benchmark 直接宣告戰力排行,另一條是用產品設計把使用體感往上拉,即使不急著先交分數單。
• 先看 Gemini 3.1 Pro。從 benchmark 來看,它幾乎就是在最短時間內把「最強模型」的位置奪回來。Gemini 3.0 Pro 本來就很強,前一週再推出 Gemini 3.0 Pro 的 Deep Sync 版本,已經把不少人嚇到;接著 Google 又在一週後推出 Gemini 3.1,直接在多個指標上刷新榜單。以 ARC-AGI-2 這種被視為很難的測試來說,Gemini 3.1 Pro 做到 77.1%,明顯超過先前的冠軍 Claude Opus 4.6(68.8%)。在 GPQA Diamond 這類偏通用知識與推理的指標上,Gemini 3.1 Pro 拿到 94.3%,也壓過 GPT-5.2 的 92.4%。至於寫程式能力,三強差距非常小:SWE-Bench Verified 上,Claude Opus 4.6 先前 80.8% 是最高,Gemini 3.1 Pro 以 80.6% 幾乎追平,GPT-5.2 也在 80% 附近,等於三家都在同一個級距互咬。若只看榜單,Gemini 3.1 Pro 的確是非常漂亮的一次「登頂」。
◼ Gemini & Grok 模型使用起來體感如何?
• 不過模型戰力不能只看分數,還要看日常使用的可感知差異。Gemini 3.1 Pro 雖然在 benchmark 上把冠軍位置拿回來,但在一般使用情境裡,與 Gemini 3.0 Pro 的差異並不總是那麼明顯。當使用需求偏向日常研究、整理、文字工作或一般問答時,模型版本迭代帶來的差距,常常不像 benchmark 那樣一眼可見。
• 反過來說,xAI 的 Grok 4.20 Beta 帶來的提升,屬於「一用就有感」的那種。它不只在某些單點任務(例如事實查核)表現更好,而是整體輸出品質、完整度、可用性,讓它在實際操作上直接躍升成更順手的一個選擇。更有意思的是,Grok 4.20 發表時並沒有公布 benchmark 成績。若一個模型真的在分數上大幅領先,通常會很樂於把成績單攤出來;因此 Grok 4.20 的強,很可能不是建立在「純智商」或「分數第一」上,而是建立在推論流程與答案生成方式的改造上。
• Grok 4.20 的關鍵設計,是把「多輪追問、不同角度驗證、最後整合」這種高手使用 LLM 的工作方式,濃縮進一次問答裡。做法是:當問題送進去時,系統會同時啟動四個 agent 平行處理,先各自產出結果,再彼此討論、協調、辯論,最後由隊長把四份成果整合成一個最終答案。因為同一個問題一開始就被切成多個角度同步處理,答案自然更完整、更能抓到盲點,也更不容易被單一路徑推理帶偏。
• 這四個 agent 的分工相當清楚。第一個是 Grok 本人,扮演團隊領袖與隊長,負責拆解任務、分派子問題、處理衝突、統合觀點並輸出最終版本。第二個是 Harper,定位為研究與事實專家,負責網路搜尋、X 上的即時資料蒐集、事實查核與證據整合,確保答案建立在可驗證的資訊之上。第三個是 Benjamin,定位為數學/程式/邏輯專家,負責嚴格推理、第一性原理拆解、逐步論證與邏輯壓力測試,避免論述在關鍵環節偷渡或跳步。第四個是 Lucas,定位為創意與平衡專家,負責提供反方觀點、發散思考、盲點偵測與表達優化,讓答案更人性、更完整,也更能兼顧多種可能性。
• 這種設計為什麼能在體感上勝出?因為它等同於把「同一題分三個角度追問,再把答案統整」的流程內建。以模型比較為例,單問一次「Grok 4.20、Gemini 3.1 Pro、Claude Opus 4.6 誰比較強」,通常只會得到一個大方向、概略性的第一版答案。要把答案做深,往往會追加幾輪追問:追問各自主要 benchmark 的分數與意義、追問實戰場景(寫程式、事實查核、研究整理等)誰更強、追問網路與 X 上重度使用者的評價與共識,最後再把這幾輪結果整合起來。整合版答案幾乎一定比第一版強很多,但這需要時間、需要操作技巧,也需要有意識地用不同角度逼近同一個問題。
• 多數人不會這樣用,習慣是一問一答,拿到六七十分的答案就停。Grok 4.20 把這個差距直接補掉:不需要手動追問三次、也不需要再把四段答案 copy paste 回來要求整合,因為模型內部已經替使用者跑完「四個角度並行 → 交叉驗證 → 最終整合」這套流程。結果就是:同樣只問一次,拿到的往往不是第一版,而更像是「追問三輪之後」的版本。
• 這個差異在一些本來就容易吵成口水的題目上特別明顯。以「AI 能不能取代軟體」這類問題為例,單問一次通常只能得到一個四平八穩的回答;如果把問題拆成三個追問方向——用第一性原理分析軟體與 AI 的本質、用企業採用軟體的慣性與需求分析實務可行性、再整理網路上知名專家與報告的觀點——最後把四份答案整合,品質自然會被拉高。如果四份答案彼此矛盾,還需要把矛盾點拉出來辯論與釐清,再回到整合。多 agent 的價值,就是把這一整套「補洞、交叉驗證、矛盾處理」的流程一口氣做完。
◼ 多代理處理問題速度會不會很慢
• 更值得注意的是速度。理論上,多個 agent 同時處理、還要互相討論辯論,應該會比單次推論更慢;但在實際體驗上,回覆速度仍然維持在相當可接受的水準。這讓多 agent 不只是一個「品質換時間」的取捨,而更像是一次真正的產品級突破:把更高品質的工作流塞進去,同時不讓使用者付出太高的等待成本。
• 除了多 agent 本身,Grok 4.20 也被強調具備幾個延伸特點。第一個是 rapid learning:更新節奏更密集,可能以更頻繁的 fine-tune 或 post-training 調整,讓能力在 beta 期間以週為單位持續進步。第二個是幻覺顯著下降:多 agent 的互相驗證加上隊長把關,讓事實密集型問題更不容易被單一路徑帶偏。第三個是 heavy 模式:一般模式是 4 agent,而付費等級更高的使用者可切換到 16 agent,用來處理極複雜問題,屬於把同一套架構推到極限的配置。
• 這樣的分化也讓 AI 競爭進入更有意思的階段:不只是比誰的分數更高,而是比誰能用不同方法做出可感知的強項。有的公司用更強的訓練與測試成績奪冠,有的公司用推論流程與產品設計讓答案更接近「專業團隊協作」的效果。競爭越激烈,各家越會逼自己找突破口,最後反映到使用者身上,就是工具變得更好用、更省力,也更能真正解決複雜問題。
【微軟遊戲高管換血】
◼ 微軟遊戲業務高管退休
• 微軟遊戲業務迎來一個象徵性的轉折點。長期掌舵 Xbox 與 Microsoft Gaming 的 Phil Spencer,在微軟服務 38 年、領導遊戲業務超過 12 年後,於 2 月 23 日正式退休。同一時間,負責平台策略、Game Pass 擴張、雲端遊戲與硬體規劃的 Xbox 總裁 Sarah Bond 也選擇離職,另尋生涯方向。這並非單一高層的正常世代交替,而更像是一個時代的結束。若只是單純退休,關鍵副手未必需要同步離開;兩人同時退場,顯示微軟內部已對遊戲業務現況做出結構性的重新評估。
◼ 接手遊戲業務的人選是誰?
• 接手這個位置的是 Asha Sharma,她並非傳統遊戲產業出身,過去曾任職於 Meta 與 Instacart,主力在消費者產品與平台型業務,進入微軟後則負責 Core AI 相關產品。微軟執行長 Satya Nadella 對她的評價,關鍵不在於是否「懂遊戲」,而在於她擁有大規模消費者平台與開發者生態的經驗。遊戲本質上就是高度規模化的消費者業務,這也透露出微軟對遊戲部門的期待,已不再只是單純的內容製作,而是希望重新思考整個平台與生態系的定位。
• 從結果來看,Phil Spencer 的退場更像是一種體面的承擔責任。微軟遊戲業務並非失敗,也談不上災難,在全球遊戲產業仍屬前段班,部門本身也有獲利能力;但若以微軟集團的標準來衡量,這樣的成績始終不上不下。主機方面,Xbox Series X/S 這一世代普遍被視為失利;訂閱制方面,Xbox Game Pass 在前期快速成長後,近兩年明顯遇到瓶頸。市場分析普遍認為,Game Pass 需要達到約 5,000 萬訂戶,才能真正展現平台型業務的威力,但目前仍停留在 3,000 多萬的水位。對微軟而言,「沒有虧錢」從來不是一個足夠好的目標。
• 這也是為何遊戲業務在微軟內部長期顯得尷尬。它是一個約 70~75 分的事業:不差、不虧、也有規模,但距離真正的戰略級成功仍有一大段距離。五年前,微軟嘗試用 Game Pass 這條訂閱制路線,繞開主機正面戰場,希望成為「遊戲界的 Netflix」,掌握發行權與定價權;如今看來,這條路線並未帶來原本預期的翻轉效果,策略自然必須修正。
◼ 新團隊佈局方向
• 新團隊提出的方向包含三個重點。第一是投資「好遊戲」,強調創意與 IP,這本身並無爭議,但也屬於所有遊戲公司都會給出的標準答案。第二是「Return of Xbox」,重新把主機拉回核心位置,並預期在 2027 年推出新一代硬體。這等於承認過去幾年對主機的投入不足,但問題在於,重新回到主機戰場,並不保證就能改變與 Sony 之間早已成形的競爭格局。第三是「Future of Play」,探索新玩法與新商業模式,同時明確宣示反對「沒有靈魂的 AI 遊戲」,強調遊戲永遠是人類藝術。這樣的立場在短期內有助於穩定開發者關係,但從長期來看,AI 在遊戲內容中的角色是否真能被如此清楚地劃界,仍有很大的不確定性。
• 回頭檢視整體布局,微軟在遊戲上的投入其實已經非常深,包括收購 Activision Blizzard 在內的重大併購,但至今仍未看到足以改變整體格局的突破。即便把 Xbox 做到 PS5 等級的成功,對微軟這樣體量的公司而言,也只是「還不錯」的一塊業務,而非核心引擎。遊戲與 Azure、Office、企業服務之間的互補效益有限,勉強能說的是對 Windows 生態有一定鞏固效果,但也僅止於此。
• 因此,Microsoft Gaming 面臨的核心矛盾始終存在:若無法找到一個只有微軟能做到、且能放大整個集團價值的突破點,遊戲業務就會長期處於食之無味、棄之可惜的狀態。這次的人事變陣,某種程度上只是把這個問題攤到檯面上,真正的答案,仍有待時間驗證。
【2/23~2/27 本周直播傳送門】
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EP280. 川普關稅被逼變陣、Grok 4.20 體感很強、微軟遊戲高管換血 | M觀點
EP281. 川普國情咨文與民調、輝達財報宇宙強、2028 全球智慧危機 | M觀點
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